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  • AutorenbildMichael Pitz

5 nötige Verbesserungen in Tears of the Kingdom

Der Nachfolger zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat endlich einen Namen: Tears of the Kingdom. Mit diesen Verbesserungen könnte er seinen brillanten Vorgänger sogar noch toppen.

Offizielles Artwork zu Tears of the Kingdom
(Bild: Nintendo of America)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tritt ein schweres Erbe an – womöglich sogar das schwerste. Sein Vorgänger hat die traditionsreiche Spielereihe The Legend of Zelda mit einer gigantischen, offenen Welt und dutzenden neuen Ideen ordentlich auf den Kopf gestellt. Manchen Fans sind die Änderungen sauer aufgestoßen: Sie vermissen einen stärkeren Fokus auf die Geschichte und die Zelda-typisch erst im Laufe des Spiels freigeschalteten Fähigkeiten und Gadgets. Andere gehen so weit, Breath of the Wild (2017) als bestes Spiel aller Zeiten zu bezeichnen. Ob es das tatsächlich ist, lässt sich objektiv natürlich nicht beantworten – außer vielleicht, man schaut stur auf einen Wertungsdurchschnitt (doch selbst der basiert auf vielen subjektiven Meinungen). Viel interessanter ist ohnehin der Umstand, dass es in so vielen Top-Listen der besten Spiele des Jahres, des Jahrzehnts oder sogar aller Zeiten an der Spitze thront. Würde ich mich an so eine Liste setzen (was im Hintergrund womöglich schon passiert ist), dann würde Breath of the Wild definitiv sehr weit oben landen.


Welche Verbesserungen braucht es, damit Tears of the Kingdom seinen Vorgänger vom Thron stößt?

Umso aufgeregter war ich, als ein Nachfolger mit dem Arbeitstitel »The Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild« als in Arbeit angekündigt wurde – und das schon im Juni 2019 während einer Nintendo Direct. Betrachte ich meine leeren Hände, in denen sich trotz jahrelanger Vorfreude noch immer keine Cartridge mit Tears of the Kingdom materialisiert hat, halte ich seufzend fest: Ähnlich wie sein Vorgänger wurde auch Tears of the Kingdom viel zu früh angekündigt. Vergeben und vergessen, werde ich hoffentlich denken, wenn Tears of the Kingdom am 12. Mai 2023 dann endlich erscheint. Es wird doch erscheinen … oder?


Breath of the Wild – 10/10 would play again

Denke ich an Breath of the Wild, fällt mir als erstes der Trailer aus 2017 ein. Über fast vier Minuten baut sich bei mir jedes Mal, wenn ich ihn mir ansehe, der Wunsch auf, das Spiel sofort von vorne zu beginnen. Hier stimmt einfach alles – von den ersten Bildern einer untergegangenen Welt, untermalt von vor Melancholie triefenden Streichen, bis zum actionreichen Finale, zu dem sich die Musik hin zum Zelda-typischen Thema wandelt. Als ich den Trailer zum ersten Mal gesehen habe, war ich mir sicher: Meinem damals empfundenen Hype kann das fertige Spiel niemals gerecht werden.


Und dann hat es eben genau das geschafft! Breath of the Wild war für mich von Anfang bis Ende eine Reise, die ich mit Sicherheit nie vergessen werde und über die ich bis heute gerne spreche. Wenn es für jede:n so etwas wie das perfekte Spiel gibt, dann habe ich meins in Breath of the Wild gefunden. Da wäre zum einen die fantastisch gestaltete offene Welt, die mich alleine durch ihre Geometrie und unzählige clever platzierte points of interest leitet, statt durch eine Flut an Markern auf der Karte, wie ich es aus so ziemlich jedem anderen Open-World-Spiel kenne. Ständig werde ich von irgendetwas abgelenkt und entdecke dabei fast jedes Mal etwas Nützliches. Diese postapokalyptische Variante des Landes Hyrule, das aus zahlreichen anderen Ablegern der Zelda-Reihe bekannt ist, transportiert durch minimalistische Hintergrundmusik gepaart mit der unendlichen Weite der Welt eine ganz eigene Stimmung – eine, die von Einsamkeit und Bedrückung, aber auch Reiselust und neuer Hoffnung geprägt ist.

Ausblick in Breath of the Wild
Jeder sichtbare Punkt der Welt kann erkundet werden. (Bild: Screenshot aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo 2017)

Zum anderen begeistert mich der grundlegende Aufbau des Spiels. Nach dem (ebenfalls überragenden) Tutorial ist mein Ziel klar: Die Verheerung Ganon muss bezwungen und Prinzessin Zelda aus ihrem hundertjährigen Kampf mit dem Feind Hyrules befreit werden. Der Feind lauert im Schloss in der Mitte der Weltkarte und ist von fast jedem Punkt der Welt aus zu sehen. Wenn ich möchte, kann ich mich direkt nach dem Tutorial aufmachen, um gegen den Endgegner anzutreten. Große Chancen habe ich nicht, weshalb ich mich lieber erst in die Welt aufmache und der (zugegeben nicht besonders ausgefeilten) Hauptgeschichte folge. Diese führt mich zu vier Titanen: mechanische Wesen, die als Haupt-Dungeons des Spiels herhalten. Dazu kommen über einhundert Schreine (kleine Herausforderungs-Dungeons), eine Handvoll Dörfer, Camps voller Gegner, Geheimnisse, Nebenquest und so viel mehr.


Ich könnte jetzt noch etliche Absätze lang über die Punkte sprechen, die Breath of the Wild zu einem herausragenden Spiel machen, aber eigentlich soll es ja um dessen Nachfolger gehen. In Summe lassen sich die aufgeführten und nicht aufgeführten Punkte übergreifend mit dem Vertrauen beschreiben, das Breath of the Wild Spielenden entgegenbringt. Vieles wird nicht explizit erklärt; es gilt, die Welt mit all ihren Spielmechaniken in seinem eigenen Tempo zu entdecken. Die Reise bis zum Endkampf gegen Ganon ist für jede Spielerin und jeden Spieler unterschiedlich. Und gerade deshalb macht es so großen Spaß, sich mit anderen über Breath of the Wild auszutauschen.

Schrein in Breath of the Wild
120 Schreine können in der offenen Welt von Breath of the Wild gefunden werden. Wie viele es wohl in Tears of the Kingdom sein werden? (Bild: Screenshot aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo 2017)

Was Tears of the Kingdom richtig machen kann

Jetzt versteht ihr hoffentlich besser, warum ich von dem schweren Erbe gesprochen habe, das Tears of the Kingdom antritt. Was bitte soll Nintendo tun, um dieses Spiel noch besser zu machen als seinen Vorgänger? Bei genauerem Hinsehen sind mir diese fünf Verbesserungsvorschläge eingefallen.


Neue Fähigkeiten und mehr Physik-Spielereien

Die erste mögliche und nötige Verbesserung kann ich hier ohne Spekulation aufzählen, da sie in Trailern bereits bestätigt wurde. Breath of the Wild kam mit einer ausgefeilten Physik-Engine daher, die unter anderem mit den Elemente der Natur spielt: Aus Wasser lassen sich Eisblöcke bilden, die ich mit meiner Spielfigur Link beispielsweise als Plattformen nutzen kann, um Flüsse zu überqueren oder Wasserfälle hinaufzusteigen; Feuer erzeugt aufsteigende Luftströme, durch die ich mit meinem Gleiter an Höhe gewinnen kann; und friere ich Objekte in der Zeit ein und übe wiederholt Kraft auf sie aus (beispielsweise durch Schläge mit einer Waffe), summiert sich diese Kraft und wirkt mit einem Mal auf das Objekt, sobald es wieder beweglich ist.


In Tears of the Kingdom werden laut Trailern neue Fähigkeiten eingeführt, mit deren Hilfe ich die Physik-Engine nutzen kann, um beispielsweise neue Möglichkeiten der Fortbewegung oder des Kampfes zu entdecken. Genau das ist, was Tears of the Kingdom braucht – eventuell mit einer grundlegend erweiterten/noch ausgefeilteren Physik-Engine. Denn so hervorragend entwickelt diese in Breath of the Wild auch ist, mittlerweile hat die immer noch aktive Community des Spiels alle Feinheiten und Tricks entdeckt. Zeit für neues Futter!

Link in einem Dungeon
Link am Ende eines gelösten Schreins. (Bild: Screenshot aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo 2017)

»Richtige« Dungeons

Streng genommen hatte schon Breath of the Wild »richtige« Dungeons in Form der vier Titanen, doch fühlen diese sich minderwertiger an als die meisten Dungeons der älteren Zelda-Spiele. Das liegt für mich an drei Gründen:

  1. Die vier Titanen sind sich visuell zu ähnlich. Zwar finde ich sie in unterschiedlichen Biomen (einen in der Wüste, einen anderen in einem Vulkan und so weiter), das spiegelt sich im Design der Titanen aber nicht wieder. Sie sehen von innen letztlich gleich aus. In älteren Spielen der Reihe hatten Dungeons meist ein Thema, das sich auch in der Gestaltung der Spielumgebung wiedergefunden hat: Ich denke da an den Dungeon im Bauch des Wal-ähnlichen Lord Jabu-Jabu in The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998).

  2. Die Dungeons führen keine neuen Spielmechaniken ein. In früheren Spielen der Reihe haben Dungeons üblicherweise eine neue Mechanik in Form einer Fähigkeit oder eines Ausrüstungsgegenstandes etabliert, die ich als Spieler durch die Herausforderungen innerhalb des Dungeons ausführlich testen konnte. Da in Breath of the Wild alle Fähigkeiten schon im Tutorial freigeschaltet werden, sind die Spielmechaniken innerhalb der Dungeons nur Variationen bereits bekannter Mechaniken, die beispielsweise in den kleineren Schreinen eingeführt werden.

  3. Das Boss-Design (stellt euch vor, wie ich an dieser Stelle laut seufze). Die Namen der Bosse, die am Ende eines jeden Titanen auf Link warten, fassen meinen Punkt wahrscheinlich am besten zusammen: Waterblight Ganon, Windblight Ganon, Firebilght Ganon, Thunderblight Ganon. Ja, alle vier Bosse sind Phantome Ganons, des Endbosses. Die Kämpfe sind an sich zwar relativ abwechslungsreich, doch hat keiner der Bosse ein visuelles Merkmal oder gar einen eigenen Charakter, der ihn von den anderen abhebt. Da geht mehr.

Ich bezweifle, dass Nintendo in Tears of the Kingdom zu Spielmechaniken zurückkehren wird, die erst in einem Dungeon freigeschaltet werden. Dafür wird das Spiel, analog zu seinem Vorgänger, zu offen gestaltet sein. Zumindest kann ich mir kaum vorstellen, dass mir als Spieler im neuesten Zelda-Teil die Freiheit, welche Ecken der Karte ich zuerst entdecke, wieder weggenommen wird. Alternativ könnten Fähigkeiten/Ausrüstungsgegenstände aber in Dungeons verbessert statt eingeführt werden. Denkbar wäre zum Beispiel, dass ich einen verbesserten Gleiter erhalte, mit dem ich länger in der Luft bleiben kann. Im Dungeon selbst erwarten mich Geschlicklichkeits-Herausforderungen, bei denen ich beispielsweise durch Luftströme manövrieren muss, um einen Zielort zu erreichen, ohne den Boden zu berühren (#TheFloorIsLava). Gleichzeitig könnte ich mich dadurch effizienter durch die offene Welt außerhalb des Dungeons bewegen.


Die anderen beiden Punkte dürften gesetzt sein: Zu häufig bin ich über die visuell zu ähnlichen Dungeons und Bosse als Kritikpunkte in Testberichten gestolpert, als dass ich mir vorstellen könnte, hier keine Verbesserungen in Tears of the Kingdom zu sehen. Ich vermute, dass in Breath of the Wild einfach andere Aspekte des Spiels höher priorisiert waren. Da Tears of the Kingdom jedoch auf ein starkes Fundament baut, dürfte für die angesprochenen Punkte (hoffentlich) mehr Zeit bleiben.


Ein motivierendes Loot-System

Wenn es eine Sache in Breath of the Wild gibt, über die sich heute noch regelmäßig beschwert wird, ist es das Loot-System – genauer gesagt die limitierte Haltbarkeit von Waffen. Diese Zerbrechen nach einer gewissen Anzahl an Schlägen und müssen deshalb regelmäßig ersetzt werden. Das führt dazu, dass ich als Spieler Waffen sammle und möglichst nur die schwächste benutze, um mir die besseren Schwerter, Bögen und Co. für »später« aufzuheben.


Grundlegend gefällt mir das System: Ich werde ständig dazu angehalten, neue Waffen zu finden und auszuprobieren. Das sorgt einerseits für Abwechslung und gibt mir andererseits die nötige Motivation, Gegner in der offenen Welt zu bekämpfen und die von ihnen fallengelassenen Waffen in mein Inventar aufzunehmen. Besser gesagt hat das am Anfang des Spiels für mich funktioniert: Kommt man einmal auf den Gedanken, Gegner einfach nicht zu besiegen und sich die Haltbarkeit seiner Waffen zu sparen, erscheinen Begegnungen mit Moblins, Wizzrobes und Co. überflüssig – und dank der offenen Welt lassen sie sich in der Regel auch einfach umgehen.

Inventar in Zelda Breath of the Wild
Schnell stapeln sich gesammelte Waffen im Inventar. (Bild: Screenshot aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo 2017)

Ich hoffe, Nintendo schafft es, das Loot-System mit seinen begrenzt einsetzbaren Waffen in Tears of the Kingdom beizubehalten, aber zu verbessern. Wie wäre es damit, dass sich bestimmte Waffen reparieren lassen? Diese könnte man als Belohnung für abgeschlossene Dungeons erhalten, anstelle der Fähigkeiten, die man in älteren Zelda-Spielen irgendwo zwischen dem Anfang und der Mitte der Dungeons erhalten hat. Auch könnten Waffen, die ich durch besiegte Gegner erhalte, stärker variierende Besonderheiten aufweisen, wie extra Schaden gegen bestimmte Gegnertypen zu verursachen.


Überraschungen parat halten

Was mir aber am wichtigsten beim Nachfolger zu Breath of the Wild ist, ist vom Spiel überrascht zu werden. Nintendo recyclet im Nachfolger die Spielwelt Hyrule aus Breath of the Wild, wenn auch in angepasster Form. Dennoch hält eine Befürchtung meinen Hype in Grenzen: Was, wenn ich zu viele Ecken der Spielwelt als weniger interessant empfinde, weil ich sie schon aus dem Vorgänger kenne? Was, wenn Nintendo zu viele Orientierungspunkte ein zweites Mal verwendet, die in mir den Entdeckerdrang zügeln? Mit diesem Punkt steht und fällt Tears of the Kingdom für mich, denn genau der Entdeckerdrang war es, der den Vorgänger für mich ausgemacht hat.


Ich bezweifle nicht, dass hinter Tears of the Kingdom ein sehr gutes bis hervorragendes Spiel stecken wird – und ich bleibe weiterhin optimistisch und freue mich auf die Veröffentlichung nächstes Jahr. Ich hoffe nur, dass es genügend Neues bieten wird, um mich ähnlich zu begeistern wie Breath of the Wild.

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